国庆长假,一回老家就迷上了牧场物语,在连续肝了几天几夜还搭上了节后 3 天后,突然有种空虚感。在内心愧疚感与自责的双重鞭笞下,打开微信读书,喝碗鸡汤压压惊
采铜老师说:
如何判断一件事情是否值得做?
在分析一件事情值不值得做、花多少精力去做的时候,可以从两个角度来评估:一是这件事在当下将给 “我” 带来的收益大小,这个收益可以是心智、情感层面的,也可以是身体、物质层面的,我们称之为 “收益值”;二是这项收益随时间衰减的速度,我称之为 “半衰期”(注:就是收益的保质期),半衰期长的事件,其影响会持续较久。
......
以此类推,我们生活、学习和工作中的大多数事情都可以从这两个角度衡量。
读到这里,第一反应:巧了!我最近也一直在判断一件事情是否值得做。只不过不是我的事,而是游戏里的破事。牧场物语是一款农场经营的模拟游戏,包下一块地,通过各种农业活动经营它,赚足够做的钱和货。然后用它和其他人打好关系。
于是自然而然,在固定的日期限制和每天有限的体力下,我常常需要作出决策:
- 我现在有 4000 元,是先把它们换成种子扩大种植规模呢?还是先买几只鸡牛羊,考虑动物养殖?
- 我有 2 个小时,是在村里跑上一圈捡东西呢?还是到河边固定钓几次鱼?
- 还剩一点体力,我是现在家门前除除杂草,垦垦地呢?还是跑去跟邻家的索菲说晚安呢?
选择总是令人困惑的,如果不存在明确的取向,像这些想法常常令人纠结。因为我无法看到现在做的每件事情的代价与收益,无法预期它对牧系统背后整个数据模型,现在以及未来会产生什么样的影响。
养植物还是养动物?
采铜老师的话给了我很大启发。因为一直纠结,所以立刻注意到了这个理论(对牧场物语)的价值
如果我现在有 4000 元,方案一是把它们全换成种子,40 天后收成,得到 8000 元,资金翻倍。方案二是买一只鸡,牛和羊,45 天后,每天可以固定收获一个蛋,一瓶牛奶,一份羊毛,合计 120 元。
哪个方案更值呢?作物收成后就会从地里消失,我只是在收成的那一天拿到 4000 收益,然后它就再也不能天天收成。收益值 4000,半衰期 0。动物长大后我每天都能收入,收益值 120,半衰期无限。
乍看之下很难对比,难以对比是因为一个是爆发式收入,一个是细水长流。其实把前者换算成后者就可以了。40 天收益 4000,相当于每天收益 100,而种地本身是可以循环的活动。也就是说我 40 天收成后可以立即播种,然后以 40 天为周期循环推进。所以种地也等价于 收益值 100,半衰期无限 的活动。
反过来看养动物,在游戏时间 180 天的设定下,其实半衰期应为 135,而作物半衰期是 180。这样看来,作物总收益 180 * 100 = 18000,动物总收益 120 * 135 = 16200
那是不是作物 > 动物呢?nonono,在没有考虑两个方案的成本时,确实前者更优。但在游戏设定下,每做一件事都是有成本的。考虑成本之后,情况就不一样了。
种东西就需要浇水,每天我地里走一圈直接消耗 3 小时和三分之一的体力。而动物呢,饲料收蛋挤奶剪毛,每天 40 分钟搞定,还消耗很少体力。多余的时间出去捡捡东西钓钓鱼,很快收益值又超了。
这说明不要只看收益不看时间体力成本,多余的时间与体力也有转换成收益的潜力
当然哪个方案更好这个问题,不是重点。重点是通过它的讨论,我们知道了一件事值不值得做,至少有三个因素:
- 时间成本:游戏角色完成一个动作,在游戏里所流逝的时间
- 体力成本:游戏角色完成一个动作,在游戏里所花的体力值
- 收益值:游戏角色完成一个动作,能(或从长远看等价于平均能)带来多少收入
牧场系统剖析
没有 UI 的牧场物语会是什么样?
忘记主角的作物,忘记主角的牛羊,忘记门口的小池塘,忘记村庄地图,甚至忘记主角的存在本身,只考虑赚钱这件事,游戏里的牧场本质上可以看成这样一个系统。
“我“ 有时间,体力,物品和金钱四种资源,每天重复按一定游戏规则进行着四种资源的交易活动:
- 用一定的时间,体力换物品(剪羊毛)
- 用一定的时间,体力,物品换物品(加工)
- 用钱换物品(买种子)
- 用物品换钱(出货)
- ......
每天结束后,时间和体力自动给满,物品和金钱不变。而游戏目标是:一定天数的交易后,角色所持金钱的最大化。
物品不过是价值交换的中间物
如果直接按照这个系统思考游戏策略的话,其实有点复杂。一方面是因为物品系统的加入,另一方面是因为有些事情比较特殊,它不是资源的直接交换,而是一定时间后间接收回。像这种活动,以整个事件周期为闭环,将收益平均分配到每个必要环节上即可。
比如之前提到的作物
春 1 日,我用 4000 块买 50 袋种子 = 我用 10 分钟 + 4000 元换物品
每天我花 3 小时浇水 = 我用 3 小时 + 30 点体力换 ??
乍看之下,现在交换的东西是空的,实际上这是劳动在创造价值。因为我们都知道 40 天后会有一笔 8000 元的收入,所以其实是:
每天我花 3 小时浇水 = 我用 3 小时 + 30 点体力换 (8000 / 40 = ) 200 元
再平均下来。就可以列出单独一次浇水行动的 “价格表”
活动 时间 体力 收益 浇水 3.6m 0.6% 4元 也就是说,游戏里的我每次倒一水下去,就意味着赚 4 块钱
而物品系统,如果默认这样一个假设:所有的物品最终都是为了换钱而存在。其实也可以省略。对于所有涉及物品的交易活动,可以放在该物品买入到加工物/产物卖出的闭环考虑,只考虑净收益。
还是上面的作物
种子 4000 买入,作物 8000 卖出。整个过程相当于我每天花 3 小时 + 30 点体力换 (4000 / 40 =) 100 元,这样算的话,就没必要考虑物品了。我只不过用时间和体力交换金钱而已。
重新定义浇水行动的 ”价格表“
活动 时间 体力 收益 浇水 3.6m 0.6% 2元
总之一句话,所有的价值最终来源于每日更新的时间和体力,流向金钱。如果时间和体力是一种资源,是一种货币的话,那么这个游戏最终目的就是用每天固定生成的时间和体力资源,换尽可能多的钱。
怎么在牧场系统中高效地赚钱?
既然是时间和体力资源固定,那么要想换钱最终比的肯定是交易模式
完整计划:
- 一,收集情报,找出所有可能的 “交易”模式
- 二,分析每个模式,以收入周期为单位拆解所有活动,列出各自的时间成本,体力成本与净收益
- 三,利用上面的数据建立数据模型,列出具体限制条件和优化目标。用工具求解
具体实例可以参考这篇文章。在这篇文章中,我将以一个牧场游戏为例,用上面提到的理论完整分析并计算方案。talk is cheap, show you code
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